SZACHOWNICA 3. Wieża może ruszyć się w czterech kierunkach: – do góry (na pole d5, d6, d7 lub d8) – w dół (na pole d3, d2 lub d1) – w lewo (na pole c4, b4 lub a4) – w prawo (na pole e4, f4, g4 lub h4)
SZACHOWNICA 4. Wieża może ruszyć się w czterech kierunkach: – do góry (na pole c7 lub zbić skoczka na c8) – w dół (na pole c5, c4 oraz c3) – w lewo (na pole b6 lub a6) – w prawo (na pole d6, e6 lub zbić hetmana na f6)
SZACHOWNICA 3. Wieża może ruszyć się w czterech kierunkach: – do góry (na pole d5, d6, d7 lub d8) – w dół (na pole d3, d2 lub d1) – w lewo (na pole c4, b4 lub a4) – w prawo (na pole e4, f4, g4 lub h4)
SZACHOWNICA 4. Wieża może ruszyć się w czterech kierunkach: – do góry (na pole d5, d6, lub zbić pionka na d7) – w dół na pole d3 – w lewo (na pole c4, b4 lub a4) – w prawo (na pole e4, f4 lub zbić hetmana na g4)
SZACHOWNICA 5. Czarna wieża zbija kolejno: – pionka na polu a3 – wieżę na d3 – pionka na d5 – skoczka na h5 – gońca na h2 – skoczka na e2 – pionka na e7 – gońca na b7 – wieżę na b8 – hetmana na g8
SZACHOWNICA 6. Wieża porusza się na kolejne pola oznaczone numerami, a więc na h3, c3, c6, e6, e2, b2, b4, f4, f8, d8 i na końcu dociera do cukierka na d5.
Przepisy szachowe są szczegółowo opisane w “Kodeksie Szachowym”. Jest to książka napisana niełatwym językiem, ale najważniejsza przy wszelkich niejasnościach lub nieporozumieniach.
Polski Związek Szachowy udostępnia Kodeks Szachowy w wersji elektronicznej. Można znaleźć go tu: