SZACHOWNICA 3.
Hetman może ruszyć się na pola:
d5, d6, d7, d8,
e5, f6, g7, h8,
e4, f4, g4, h4,
e3, f2, g1,
d3, d2, d1,
c3, b2, a1,
c4, b4, a4,
c5, b6 lub a7
SZACHOWNICA 4.
Hetman może ruszyć się na pola:
d5, d6, zbić wieżę na d7,
e5, f6, g7, h8,
e4, zbić wieżę na f4,
e3, f2, g1,
d3, d2, d1,
c4, b4, a4,
c5 lub zbić pionka na b6