SZACHOWNICA 10.
Król z f6 idzie na f7. Czarny król musi wykonać ruch na h7 i dostaje mata po ruchu wieży z g2 na h2.
SZACHOWNICA 11.
Wieża z f7 rusza się na f6 (wyczekujący ruch). Czarny król musi ruszyć się na h8, a wtedy wieża rusza się na f8 z matem.
SZACHOWNICA 12.
Król z d4 rusza się na c3. Czarny król rusza się na a2 i hetman daje mata, ruszając się z b4 na b2.