SZACHOWNICA 3.
Czarne muszą zagrać pionkiem g lub h. Łącznie są cztery rozwiązania: z g7 na g6, z g7 na g5, z h7 na h6 oraz z h7 na h5.
SZACHOWNICA 4.
Król rusza się z b8 na c8.
SZACHOWNICA 5.
Król rusza się z c8 na d8.
SZACHOWNICA 6.
Wieża z f8 rusza się na e8 i otwiera królowi możliwość ucieczki poprzez pole f8.