SZACHOWNICA 3.
Hetman może ruszyć się na pola:
d5, d6, d7, d8,
e5, f6, g7, h8,
e4, f4, g4, h4,
e3, f2, g1,
d3, d2, d1,
c3, b2, a1,
c4, b4, a4,
c5, b6 lub a7
SZACHOWNICA 4.
Hetman może zbić wieżę na e1, skoczka na b4, gońca na c7 oraz ruszyć się na pola: a3, b3, d3, e3, f3, c4, c5, c6, c2, c1, d2, d4, e5, f6, g7 oraz na h8