SZACHOWNICA 3.
Pionek z b2 rusza się na b4 i atakuje skoczka, który nie ma dokąd uciec.
SZACHOWNICA 4.
Pionek z g2 rusza się na g4 i atakuje gońca, który nie ma drogi ucieczki.
SZACHOWNICA 5.
Pionek z d2 rusza się na d3 i czarny skoczek nie ma bezpiecznego pola do ucieczki.
SZACHOWNICA 6.
Pionek z b2 rusza się na b3 i goniec z a2 utknął w pułapce. W drugim ruchu wieża z f1 zaatakuje gońca na a1.
SZACHOWNICA 7.
Pionek z b5 rusza się na b6 i zamyka hetmana w pułapce. Czarne mogą jeszcze zbić pionka pionkiem z c7, ale białe wtedy zbiją go pionkiem z a5.
SZACHOWNICA 8.
Pionek z b4 rusza się na b5. Atakuje czarną wieżę, która pozostaje bez drogi ucieczki.